Menu

Pomiędzy sensami gier: o grach wideo i ich inkarnacjach w postaci gier tabletop

4 maja, 2019 - artykuły
Pomiędzy sensami gier: o grach wideo i ich inkarnacjach w postaci gier tabletop

Zdarza się, że gry wideo wychodzą poza ramy swoich cyfrowych światów. Czasami w postaci fanartów. Czasami fanfiction. Innym zaś razem przybierają formę cosplayów. Zdarza się jednak, że dzięki samym twórcom swoich pierwotnych postaci obierają kształt gier tabletop, czyli np. postaci gier karcianych, planszowych, towarzyskich, klasycznych gier RPG et cetera. Czy ma to swoje konsekwencje? Czy wiążą się z tym jakiegoś rodzaju dodatkowe efekty? Oczywiście.

Można tu mówić o transmedialności produktów. Dotyczy to oczywiście nie tylko gier wideo, ale także innych inkarnacji kultury. Za przykład może posłużyć chociażby książka konwergencyjna (M. Zając, Aplikacje książkowe dla dzieci młodszych: między książką a grą komputerową, Ars Educandi nr 10 / 2013), czyli taka wychodząca z ram okładki i “żyjąca” w innej postaci. Jak zauważa Michał Zając, można o tym zjawisku mówić jeszcze szerzej, czyli jako o całej kulturze konwergencji. Ale skupmy się na grach i na tym, co się dzieje, gdy gra wideo przemienia się w np. grę planszową. W ramach sprowadzenia rozważań do pewnych konkretów, posłużę się przykładem gier Pathologic i Pathologic 2 (obie produkcji Ice-Pick Lodge) oraz planszowej gry także wydanej pod tym samym tytułem.

 

Czym właściwie jest gra Pathologic od Ice-Pick Lodge?

Pathologic (gra wideo) to gra z gatunku survival horror wydana przez rosyjskie studio Ice-Pick Lodge już w 2005 roku. Gra zdobyła swoich fanów, chociaż uznać ją można za dość wyróżniającą się na tle pozostałych produkcji. Gra otwiera przed nami możliwość odwiedzenia małej miejscowości pośrodku tajemniczych Stepów oraz poznania ponurych wydarzeń mających tam miejsce. Sercem miasta jest wielka Rzeźnia (ang. Abbatoir), a ubój bydła codziennością i głównym zajęciem miejskiej społeczności. Już na początku rozgrywki dowiadujemy się, że nad miastem zawisło krwawe fatum – tajemnicza choroba, która zdaje się posiadać swój własny rozum. Gracz wciela się w jedną z trzech postaci: wyedukowanego Bakałarza (pojawiającego się także jako Doktor), wyspecjalizowanego medycznie Haruspika (zwanego w angielskiej wersji Rozpruwaczem), lub tajemniczą Poświęconą (czyli mistyczkę, zwana także Odmieńcem). Zadanie nie jest oczywiste – jest nim wyjaśnienie tajemniczych, pełnych enigmatycznych zagadek i mrocznych historii okoliczności oraz poznanie tajemniczej Plagi, która zawłaszczyła sobie codzienność miasteczka.

 

Obraz 1. Postacie w Pathologic (2005) – Classic HD (2015), Ice-Pick Lodge

W roku 2015 gra została odnowiona i wydana jako Pathologic Classic HD, a do życia powołana została także gra Pathologic 2, której niejako jest wskrzeszenie tego nietypowego tytułu i dostosowanie go do nowych komputerów, wymagań względem snucia opowieści oraz… w ten sposób stała się okazją do ponownego odwiedzenia tajemniczego miasteczka.

Gra już w samym swoim opisie oferuje nietypową atmosferę. Także wizualnie reprezentuje styl łączący sobie tanatyczną surowość i surrealizm nawiązujący do artystycznych koszmarów.

Obraz 2. Scena początkowa z Pathologic (2005) – Classic HD (2015), Ice-Pick Lodge

Zresztą, studio Ice-Pick Lodge znane jest z nietypowych wizualnych rozwiązań. Można tu przywołać chociażby Tension (2008), które wiązać można z onirycznymi wizjami i koszmarami przywołującymi na myśl obrazy Beksińskiego. Także Pathologic 2 (jeszcze w produkcji – dostępna jest wersja demo) utrzymuje tą stylistykę, uzupełniając ją o nowsze rozwiązania, tekstury, wydarzenia zatrzymując przy tym poczucie grozy i wyobcowania od typowości. Jest to praktycznie drugie podejście do jednego i tego samego pomysłu, stworzenie gry na nowo, na wnioskach i pomysłach z przeszłości. Już uruchamiając grę uderzają nas mrok, poczucie niepokoju, oniryzm oraz – ponownie – tanatyzm uchwycony nie tylko dzięki wizjom nieszczęścia, ale także przez obezwładniającą grę cieniem.

Obrazy 3, 4, 5, 6 i 7. Teatr, Egzekutor, Poświęcona (Odmieniec), Mark oraz ekran ładowania gry, Pathologic 2 (2019), Ice-Pick Lodge

 

Co jednak wydarzy się, jeśli twórcy postanowią przenieść grę wideo do zupełnie innej formy? Czy wyzwanie to będzie zgoła inne od tych, z którymi na co dzień zmagają się deweloperzy gier wideo?

 

Gry wideo i gry planszowe a reinterpretacje zasad i historii

Nie trzeba udowadniać, że gry wideo tworzy się inaczej, niż gry tabletop, w tym gry planszowe. Chociaż jedne i drugie cechują się pewną mechaniką rozgrywki, dążą do budowania określonej atmosfery i zanurzeniu w świecie gry (immersji), to oba te gatunki gier będą realizować te zadania w zupełnie inny sposób. Operują one bowiem innymi środkami wyrazu, innymi narzędziami. Co jednak, jeśli chcemy przenieść atmosferę z jednej inkarnacji gry, na drugą? Czy jest to w ogóle możliwe?

Pytanie jest to dość trudne. Co można powiedzieć, to to, że przejście z jednej formy gry w drugą wymaga pewnych reinterpretacji. Mowa tu nie tylko o ponownym zastanowieniu się nad tym, jak przedstawimy postacie, ich historie, umiejętności. Chodzi tutaj także o dostosowanie mechaniki gry, do nowej formy. Pojawiają się pytania co mona zrobić, aby to co było sercem jednej gry nie zostało utracone w nowej kreacji – bowiem, to, co wyląduje “na stole” graczy, będzie właśnie czymś nowym. Nową jakością, która stała się efektem ponownej interpretacji “ducha” projektu.

Obraz 8. Pathologic – Tabletop, Ice-Pick Lodge, Capslock

Przechodząc do naszego przykładu: co zrobić by odwzorować nietypowe miasto rodem z onirycznego horroru? Jak przedstawić postacie i ich relacje z pozostałymi “mieszkańcami świata gry”? Jak przedstawić Plagę, która decyduje i jak inteligentny byt igra z miasteczkiem? Wszystko rozwiązano z użyciem nowych środków. Tak więc gracze wciąż wybierają spośród znanych postaci. Jednak tutaj możliwe jest wcielenie się w postać Plagi i to umysł gracza staje się “inteligencją choroby”. Myśli ona już nie w sposób zaprogramowany przez dewelopera, a wzbogaca ją temperament i osobowość gracza, który to nadaje jej życia. Postacie trójwymiarowe przeniesione zostaną do gry planszowej jako szkice, postacie poboczne jako “pionki”, a mechanika gry przerodzi się zmaganie się z kolejnymi zadaniami, zbieranie wskazówek i przewidywanie kolejnych posunięć gracza-Plagi.

Obraz 9, 10, 11, 12, 13. Pathologic – Tabletop, Ice-Pick Logde, Capslock

Jednak to właśnie te małe różnice, te uzupełnienia –  np. nieprzewidywalność i temperament Plagi, jej osobowość – mogą być uznane za sedno konwergencji, bo to one odróżniają nowy produkt, od jego pierwotnej formy. To także karty, relacje pomiędzy graczami wcielającymi się w poszczególnych bohaterów wzbogacają rozgrywkę o nowy potencjał. Również nowe pomysły twórców gry, ich projektantów, artystów, które uzupełniają znane, cyfrowe Pathologic o nowe artystyczne elementy, które jednocześnie mają za zadanie wejść w rezonans z pierwowzorem.

 

Transformując, odtwarzając, doświadczając

Nawet jeśli gra wideo jest adaptacją gry planszowej, lub czerpie z nich inspiracje, to jej wykonanie jest inne. Produkcje cyfrowe oferują także innego rodzaju doświadczanie rozgrywki od tego proponowanego przez gry tabletop. Czy gorszego? Lepszego? Zwyczajnie innego. Tak jak ciężko określić wyższość książki nad filmem – wszystko zależy od tego, do jakich reinterpretacji kultury i danego produktu dojdzie, oraz do potrzeb osoby, która ma w danej rozrywce (wyzwaniu?) uczestniczyć. Zmieniamy tutaj bowiem rodzaj medium i tym samym do czynienia mamy ze zmianą w odbieraniu wyzwania, przyjemności, upływu czasu. Transformacji ulegają także zasady, bo wciąż nowa forma, to mimo wszystko nowe podejście do rozgrywki, jej możliwości i ograniczeń.

Swoiste odtworzenie gry z warunków cyfrowych na wersję tabletop, ma także dodatkowy wymiar. Nowe wcielenie gry, to nowa szansa dla graczy-odbiorców, na ekspresję, ponowne odkrycie danej historii czy uniwersum. To także możliwość wzbogacenia wcześniejszych doświadczeń, ich rozwinięcie poprzez  transmedialną prezentację wcześniej przedstawionych elementów artystycznych.

Dotyczy to nie tylko Pathologic, ale także innych gier. Nie trzeba daleko szukać, bo do transmedialnych interpretacji dochodzi także w przypadku wielkich i znanych systemów takich jak Dungeons & Dragons, Pathfinder oraz opartych na nich grach (D&D – Baldur’s Gate, Neverwinter Nights; Pathfiner – Pathfinder: Kingmaker). A doświadczanie transmedialne może nie tylko zaciekawić fanów poszczególnych produkcji, ale także zapewnić nowe rodzaje doświadczania ulubionych marek, produkcji i pracy twórców gier.

 

 

Piotr Prósinowski

Pedagog, doktorant w Zakładzie Teorii Wychowania Instytutu Pedagogiki na Wydziale Nauk Społecznych Uniwersytetu Gdańskiego. Założyciel i administrator Inicjatywy Nox, twórca strony internetowej.
Piotr Prósinowski

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

English