
Grom wideo nieobca jest szeroko pojęta tematyka – czy może raczej stylistyka grozy. Tak, jak operowanie strachem i lękiem nieobce są pozostałym mediom, takim jak literatura czy film, tak też elementy te znajdują swoje odzwierciedlenie w świecie gier komputerowych.
Zwykle, gdy myślimy o grach grozy mamy na myśli określoną stylistykę. Swoisty “klimat” danej produkcji, wyrażany przez różne elementy, takie jak operowanie ustaloną paletą barw (zwykle ciemnych, stonowanych), udźwiękowieniem otoczenia budującym nastrój niepokoju – włącznie z nastrojową muzyką. Wydaje się jednak, że coraz częściej tak twórcy, jak i sami gracze zaczynają coraz mocniej zwracać uwagę na role mechaniki rozgrywki w budowaniu nastroju grozy. Nie wystarczy więc, by w grze występowały obdarzone mackami stwory, a kolorystyka gry była ciemna i szara jak dno popielniczki.
Weźmy pod uwagę kilka przykładów i kluczowych elementów, które można przeanalizować pod kątem relacji pomiędzy mechaniką gry a nastrojem grozy.
Sprawczość a bezradność
Weźmy pod rozwagę dwie skrajnie odmienne od siebie gry – Diablo 2 oraz Amnesia: The Dark Descent. Mimo różnic (chociażby gatunkowych), obie produkcje operują względnie podobną estetyką. Ciemne, pozbawione nasycenia barwy budują ponury obraz świata przedstawionego. Częstym motywem jest ciemność, w której protagonista zdaje się z wolna tonąć. Udźwiękowienie w obu przypadkach służy głównie budowaniu atmosfery niepokoju.
Kluczowa różnica między tymi pozycjami zdaje się leżeć w sposobie, w jaki gracz – za pośrednictwem swego awatara – może radzić sobie z zagrożeniami czy przeciwnikami.
Diablo 2, Blizzard Entertainment
Diablo 2 wydaje się w swojej naturze “optymistyczne”; mechanika rozgrywki aktywnie afirmuje gracza. Niezależnie od tego jak potężny wróg przed nami stanie, niezależnie od tego jak liczne dają się stojące przed nami hordy demonów – nie ma takiej przeszkody, której nie można byłoby pokonać przy pomocy taktyki, magii czy brutalnej siły. Z pomocą przychodzą nam rozliczne kapliczki zapewniające wzmocnienia, magiczne eliksiry czy magiczne artefakty. Zło, jakkolwiek się manifestujące może być straszne i przerażające, ale zawsze można załadować mu pięścią (kulą ognia?) w rogaty pysk.
Amnesia stawia gracza w zupełnie innej pozycji. W obliczu zagrożenia pozostaje nam zwykle ucieczka bądź ukrywanie się. Walka nie tyle nie jest preferowana, co nie jest nawet możliwością którą można brać pod uwagę. Podczas gdy w Diablo mogliśmy otwierać skrzynie i przeszukiwać świat w poszukiwaniu większego miecza, który pozwoli szybciej dziesiątkować legiony piekielne – w Amnesia z desperacją poszukujemy raczej oliwy do lampy, która pozwoli spowolnić nieco pożerającą nas z wolna wszechogarniającą ciemność. W ten sposób, odbierając z rąk gracza poczucie sprawczości i mocy, gra poprzez swą przyjętą mechanikę wzmacnia atmosferę grozy. Zło z którym się mierzymy przerasta możliwości protagonisty. Sukces nie leży w triumfie, ale w ujściu z życiem i (względnie) nienaruszoną psychiką.
Poczytalność i stres
Sama zresztą psychika protagonisty/-ów również może stanowić istotny element rozgrywki. Z takim rozwiązaniem mamy do czynienia na przykład w Darkest Dungeon. Bohaterowie dzielnie eksplorujący opanowane przez zło ruiny i lasy, prócz zdrowia fizycznego dysponują określoną odpornością na stres. Rozwiązanie chociaż dość proste, zmusza gracza do zastanowienia się nad tym, co czuje osoba spędzająca godziny, dni i tygodnie na przeciskaniu się przez wąskie tunele, czy błąkaniu się po mrocznych, nawiedzonych puszczach i jaskiniach, mierząc się wciąż z atakami istot żywcem wyjętych z najgorszych koszmarów sennych.
Nawet doświadczony i uzdolniony wojownik może w końcu poddać się nie tyle w wyniku fizycznego wycieńczenia, choroby czy ciosu miecza – ale pod wpływem krytycznego poziomu stresu, nagromadzonych lęków czy wszechogarniającej beznadziei.
Często w grach – zwłaszcza z gatunku cRPG, bohaterowie wydają się mentalnie niezniszczalni. Wędrówka po kolejnym lochu, dziesiąta z kolei zasadzka, czy starcie z literalnymi demonami z piekieł nie pozostawia na nich żadnego śladu poza kurczącym się paskiem zdrowia. Pod tym względem, Darkest Dungeon, skłania gracza do refleksji nad tym czym właściwie jest groza i lęk. Nie stanowi ona w tym przypadku tylko elementu stylistycznego dyktującego wybór scenografii czy ścieżki dźwiękowej. Przytłaczający strach w krytycznym momencie może być groźniejszy niż jakakolwiek broń czy szpony największej bestii.
Darkest Dungeon, Red Hook Studios
Nie jest to zresztą jedyna gra która aktywnie korzysta ze stanu psychicznego bohatera jako jednego ze środków mających wzbudzić w graczu poczucie zagrożenia.
Pierwszoosobowa przygodówka-strzelanka Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, również zaimplementowała tego rodzaju rozwiązanie. Gdy protagonista znajduje się blisko szczególnie niepokojącego zjawiska, słychać jak jego oddech przyspiesza, wizja staje się powoli zamglona, sterowanie ruchem postaci staje się wyraźnie utrudnione, gdy ta stara się ze wszystkich sił kurczowo trzymać resztek przytomności umysłu.
Samotnemu zawsze straszniej
Krucha psychika gracza to jedno – czymś zgoła innym jest jednak to, w jaki sposób te sygnały odbierane są przez odbiorcę samej produkcji. Na ile wspierają immersję i rzeczywiście są przekonujące.Dlatego często wybieranym rozwiązaniem jest sięganie do jednego z odczuć, które wydaje się budzić najsilniejsze, naturalne poczucie grozy – osamotnienia. W przypadku gier może ono oznaczać wiele rzeczy, nie koniecznie świat przedstawiony musi być pozbawiony żywej duszy, by wywołać poczucie samotności.
Z jednej strony mamy więc produkcje takie jak Vanishing of Ethan Carter. Gracz przez całą właściwie rozgrywkę pozostawiony zostaje sam sobie. Nie napotkamy właściwie żywej duszy – jedynie otoczenie i wypełniające je zagadki i przedmioty pozwalają nam rekonstruować wydarzenia, w których mieli brać udział jacyś inni ludzie. Im bardziej zdajemy sobie sprawę z tego, że eksplorowany świat zawierał innych “aktorów”, tym bardziej dojmujący staje się ich brak. Nie ma nikogo, kogo można by zapytać o przeszłe wydarzenia, czy podzielić się wynikami dotychczasowych badań. Co najwyżej możemy liczyć na widma przeszłości… Gracz zostaje natomiast pozostawiony sam ze swoimi myślami, wątpliwościami i zmuszony jest sam podjąć próbę rekonstrukcji przeszłości.
Podobnie w wydanej niedawno grze przygodowej Draugen, zmuszeni jesteśmy do eksploracji opuszczonej wioski znajdującej się na izolowanej wyspie. Nie jesteśmy co prawda zupełnie sami, więc przez większość gry wymiana myśli przebiega w formie dialogu. Jednak zwiedzanie domów, które wyglądają na naprędce opuszczone, czy starego kościoła gdzie na stoliku wciąż leżą otwarte księgi parafialne i dewocjonalia potęguje uporczywe wrażenie braku. Ludzie powinni wypełniać te miejsca, całe otoczenie woła o obecność mieszkańców i tym bardziej akcentuje przerażającą pustkę która wlewa się z wolna w opustoszałą przestrzeń.
Takie rozwiązanie jest częste w grach przygodowych – ale wydaje się też intencjonalnym zabiegiem w produkcjach z innych gatunków. Przykładowo seria Dark Souls zawiera świadome operowanie atmosferą upadku i rozkładu, gdzie samotna eksploracja to nie tylko strach przed niebezpieczeństwem, ale także dojmujące poczucie swoistej melancholii. Wydaje się ono zresztą obecne np. w grach z serii Fallout (szczególnie pierwsza i druga część); przemierzając ruiny zburzonych miast czy podziemnych bunkrów niemalże odczuć można nawiedzające je duchy dawnych mieszkańców, mimo że fizycznie najbardziej przerażająca jest panująca w nich pustka.
Szeroka autostrada do otchłani
Ostatecznie jednak, kumulacją tych rozwiązań mających na celu wywołanie w graczu immersyjnego odczucia grozy, może być redefinicja kluczowego dla gier pojęcia zwycięstwa. Jak wspomniane to było wcześniej, sukces czy ukończenie gry nie zawsze i nie w przypadku każdej produkcji musi być definiowany w ten sposób. Podobnie jak nie każdy film musi kończyć się happy endem.
Przykładem mogą być choćby dwie części mrocznych w stylistyce gier przygodowych Darkness Within (odpowiednio In Pursuit of Loath Nolder oraz The Dark Lineage). Typowo dla gatunku, gracz w kolejnych etapach rozgrywki rozwiązuje liczne zagadki logiczne, starając się rozwikłać postawioną przed nim tajemnice. Z tym, że wydaje się że każdy kolejny krok na tej ścieżce okupiony jest nie tylko większą ilością pytań, ale coraz głębszym pogrążaniem się w odmętach szaleństwa i ciemności. Im dalej, tym mroczniejszy wydaje się świat, tym bardziej niepokojące fakty odkrywamy. Odpowiedzi stają się podobne do narkotyku, którego nasza postać pragnie mimo, że każda kolejna porcja spycha nas kawałek bliżej w stronę otchłani. Ignorancja, wydająca się najpewniejszą tarczą chroniącą przed złem powoli rozprasza się i czyni nas wrażliwymi na straszliwą rzeczywistość.
Darkness Within 2: The Dark Lineage, Zoetrope Interactive
Podobne rozwiązanie znajdziemy w kultowej grze cRPG Planescape: Torment. Próbujący rozwiązać zagadkę własnej nieśmiertelności protagonista, zbliżając się do jej rozwiązania poznaje coraz to gorsze i bardziej niepokojące fakty o samym sobie z przeszłości. Ostatecznie, niezależnie od osiągniętego zakończenia, trudno jest je też uznać za szczęśliwe. Sukces jest względny – osiągając nasze cele, możemy ostatecznie przyczynić się do własnego upadku.
To tylko niektóre elementy, które mogą służyć budowaniu poczucia grozy czy lęku w graczu. Nie każda produkcja decyduje się też a stosowanie ich wszystkich – zwykle decyzje deweloperów stanowią wypadkową rozlicznych kombinacji powyższych. Warto jednak zauważyć, że – podobnie jak w przypadku filmowego horroru – strach to nie tylko mroczna kolorystyka i niepokojąca, ambientowa muzyka.
Midsommar, reżyseria i scenariusz: Ari Aster
Niedawno pokazany w kinach świetny film grozy Midsommar, udowadnia że można stworzyć przejmujący, pełen niepokoju horror filmując w pełnym letnim świetle i sielskim krajobrazie. To, co czyni go strasznym to mechanika wydarzeń i natura sytuacji w której znajdują się bohaterowie, zaś pozornie przyjazna atmosfera otoczenia służy tu raczej jako świadomie dobrany kontrast do odczuwalnego mroku, który czai się poza granicami naszej zmysłowej percepcji.
Piotr Krzywdziński
Latest posts by Piotr Krzywdziński (see all)
- Recenzja: Edukacja w pikselach - 15 października, 2019
- Recenzja: Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje. - 7 października, 2019
- Groza i mechanika: o relacjach grozy i mechaniki rozgrywki - 27 lipca, 2019

