
Piotr Kubi艅ski, Gry wideo. Zarys poetyki, Wydawnictwo Universitas, czerwiec 2016
聽
Wydana nak艂adem Universitas praca Piotra Kubi艅skiego stanowi nowy wk艂ad w polski dorobek w zakresie bada艅 nad grami wideo i – szerzej – wsp贸艂czesnymi tekstami kultury. Podejmuje problematyk臋 mechanizm贸w immersyjnych i emersyjnych w kontek艣cie artystycznych 艣rodk贸w wyrazu, aspekcie komunikacyjnym oraz budowy samych mechanizm贸w rozgrywki. Autor zwraca szczeg贸ln膮 uwag臋 na znaczenie kontrastu mi臋dzy zanurzeniem w przedstawiony wirtualny 艣wiat, a praktykami nawi膮zywania do zewn臋trznych wobec niego kontekst贸w i zjawisk.
W pierwszych rozdzia艂ach autor skupia si臋 w g艂贸wnie na teoretycznych podstawach analizy artystycznych 艣rodk贸w wyrazu obecnych w grach wideo. Sw膮 refleksj臋 buduje w spos贸b systematyczny, klarowny i zrozumia艂y. I co nie mniej wa偶ne – interesuj膮cy. Pomimo tego, 偶e pierwsza cz臋艣膰 ksi膮偶ki w du偶ej cz臋艣ci po艣wi臋cona jest na przedstawienie teoretycznych fundament贸w refleksji nad grami jako medium, oraz obja艣nienie kluczowych termin贸w – kt贸re osobom zainteresowanym t膮 problematyk膮 mog膮 by膰 ju偶 dobrze znane – wyw贸d pozostaje zajmuj膮cy. Autor wspiera si臋 zreszt膮 bardzo bogat膮 i aktualn膮 literatur膮 – tak polsk膮 jak i zagraniczn膮; nie tylko naukow膮 i badawcz膮, ale tak偶e bran偶ow膮. Si臋ga wi臋c zar贸wno do prac akademickich, wynik贸w studi贸w empirycznych, jak i pozycji skierowanych bezpo艣rednio do deweloper贸w gier. Skutecznie wprowadza czytelnika w sw贸j tok rozumowania, skrupulatnie wyja艣niaj膮c kluczowe terminy, zjawiska i mechanizmy istotne dla zrozumienia 艣wiata cyfrowej rozrywki.
Mimo po艣wi臋cenia du偶ej cz臋艣ci samej pracy na przedstawienie podstaw – nie jest to w 偶adnym sensie pozycja “podr臋cznikowa” skierowana do laik贸w. Wielk膮 zas艂ug膮 jest tutaj umiej臋tne prowadzenie narracji, by zar贸wno osoby dla kt贸rych gry wideo s膮 nowym polem badawczym, jak i ci, dla kt贸rych jest to g艂贸wny przedmiot zainteresowania byli w stanie poj膮膰 g艂贸wne idee. Sam j臋zyk jest na tyle czytelny i jasny, 偶e mo偶na otwarcie powiedzie膰 偶e ksi膮偶ka jest przyst臋pna nawet dla os贸b dla kt贸rych studia kulturowe i spo艂eczne na co dzie艅 s膮 raczej dziedzin膮 obc膮. Mimo wszystko, nie traci ona jednak naukowego charakteru, ani nie umniejsza to jej wk艂adu w polski dorobek naukowy.
Co wa偶ne, autor nie ogranicza si臋 w swych rozwa偶aniach do czysto teoretycznych koncepcji. Ochoczo si臋ga po przyk艂ady popularnych gier wideo, poddaje je wnikliwej analizie kt贸ra 艣wiadczy nie tylko o przygotowaniu merytorycznym w zakresie warsztatu naukowego, ale tak偶e znajomo艣ci samych gier. Same przyk艂ady dobrane s膮 dobrze, omawiane pozycje s膮 (wzgl臋dnie) nowe i mog膮 stanowi膰 艂atwy punkt odniesienia dla wsp贸艂czesnych graczy. Mi艂o jest stwierdzi膰, 偶e min臋艂y ju偶 czasy gdy o grach pisano, pos艂uguj膮c si臋 przyk艂adami sprzed dziesi臋ciu i wi臋cej lat, omawiaj膮c jako aktualne co艣, co na dobr膮 spraw臋 mog艂o by膰 ju偶 dawno uznane za histori臋 tego medium. Sporo miejsca po艣wi臋cane jest szczeg贸lnie grom, kt贸re w sw膮 konstrukcj臋 maj膮 wpisan膮 szczeg贸lne formy zabaw narracj膮 (Call of Juarez: Gunslinger) lub stosuj膮 gry j臋zykowe i liczne nawi膮zania do innych sfer kultury symbolicznej (seria Wied藕min).
Szczeg贸lnie interesuj膮ce uwagi mo偶na znale藕膰 w rozdziale po艣wi臋conym graficznym interfejsom w grach. Autor podejmuje si臋 pog艂臋bionej analizy tego, w jaki spos贸b wizualne rozplanowanie聽 element贸w zapo艣redniczaj膮cych wp艂ywa na form臋 samej rozgrywki. Lub te偶 – id膮c w przeciwnym kierunku – jakie znaczenie ma d膮偶enie do minimalizowania wszelkich form graficznych, kt贸re nie s膮 bezpo艣rednio elementem 艣wiata przedstawionego. Sam interfejs – jego wyst臋powanie oraz nadana mu forma – ujmowane s膮 jako jeden z kluczowych element贸w poetyki gier. Wydaje si臋 to zagadnieniem istotnym, a do艣膰 cz臋sto pomijanym w podobnych pracach.
Podobnie ko艅cz膮cy rozdzia艂 po艣wi臋cony wp艂ywowi gier na inne teksty kultury podejmuje istotne kwestie zwi膮zane z przenikaniem si臋 r贸偶nych form wyrazu we wsp贸艂czesnej kulturze. Co wa偶ne, wida膰 tutaj 偶e autor nie odnosi si臋 do samych gier jak do medium drugorz臋dnego, niedojrza艂ego czy “gorszego od innych”聽 – co jeszcze do nie dawna by艂o do艣膰 powszechn膮 praktyk膮 nawet w tekstach naukowych. Zamiast tego, koncentruje si臋 na zjawisku trans-medialnego przenikania si臋 r贸偶nych form tw贸rczo艣ci oraz wzajemnego oddzia艂ywania.
Gry wideo. Zarys poetyki – to z pewno艣ci膮 jedna z wa偶niejszych i najlepiej napisanych pozycji w swojej dziedzinie, jakie w ostatnich latach ukaza艂y si臋 w Polsce. Z pewno艣ci膮 wkr贸tce do艂膮czy do rosn膮cej powoli grupy prac klasycznych dla bada艅 nad grami. Zdecydowanie warto po艣wi臋ci膰 jej chwil臋 – je艣li nie ze wzgl臋du na prac臋 naukow膮, to cho膰by i dla zaspokojenia w艂asnej ciekawo艣ci.
Osobi艣cie zosta艂em przez t臋 ksi膮偶k臋 bardzo pozytywnie zaskoczony. Przegl膮daj膮c po raz pierwszy spis tre艣ci i rozpoczynaj膮c lektur臋, spodziewa艂em si臋 pracy bardzo og贸lnej, odtwarzaj膮cej dotychczasowe dociekania teoretyczne i zadowalaj膮cej si臋 pod膮偶aniem utartymi 艣cie偶kami refleksji. Tymczasem spotka艂em si臋 ze 艣wie偶ym odczytaniem klasycznej teorii oraz spor膮 ilo艣ci膮 nowych idei, oryginalnie uj臋tych i trafnie przedstawionych za pomoc膮 dobrze dobranych i aktualnych przyk艂ad贸w. Autor nie ucieka tak偶e od zarysowania perswazyjnej roli gier i ich polityczno-spo艂ecznego zaanga偶owania. Dostrzega ich znaczenie jako medium obecnego i aktywnie uczestnicz膮cego w dyskursach wsp贸艂czesnej kultury. Z pewno艣ci膮 mog臋 gor膮co poleci膰 lektur臋 jako zar贸wno interesuj膮c膮, jak i rozwijaj膮c膮 poznawczo.
Informacje dodatkowe:
Autor: Piotr Kubi艅ski聽 |聽 Tytu艂: Gry wideo. Zarys poetyki.
Rok wydania: 2016聽 |聽 Wydawnictwo: Universitas
Opracowanie redakcyjne, projekt ok艂adki oraz聽sk艂ad –聽Pracownia Mole dla TAiWPN Universitas.
strona internetowa / sklep wydawcy
autor: Piotr Krzywdzi艅ski
Piotr Krzywdzi艅ski
Latest posts by Piotr Krzywdzi艅ski (see all)
- Recenzja: Edukacja w pikselach - 15 pa藕dziernika, 2019
- Recenzja: Gry wideo w 艣rodowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje. - 7 pa藕dziernika, 2019
- Groza i mechanika: o relacjach grozy i mechaniki rozgrywki - 27 lipca, 2019
